《故事的變身》首先厘清了敘事與媒介的界定問(wèn)題,考察了傳統(tǒng)媒介的三種模式,并對(duì)互動(dòng)小說(shuō)、超文本小說(shuō)、多媒體作品、基于網(wǎng)絡(luò)的短小敘事,以及人工智能支撐的互動(dòng)戲劇進(jìn)行了解讀,對(duì)“敘事越界”現(xiàn)象作了獨(dú)具匠心的描述。作者追求跨學(xué)科與跨媒介的敘事學(xué),對(duì)電視真人秀電影《楚門的世界》和真人秀節(jié)目《幸存者》進(jìn)行比較,做出的敘事學(xué)解釋尤為精彩,展示了故事作為一種意義形式如何在新舊媒介中呈現(xiàn)為多重變身。 作者簡(jiǎn)介: 瑪麗—?jiǎng)跔柸鸢玻∕arie-LaureRyan),美國(guó)獨(dú)立學(xué)者,著有《可能世界人工智能敘事理論》《作為虛擬現(xiàn)實(shí)的敘事》,與戴維赫爾曼和曼弗瑞德雅恩一道主編了《勞特利奇敘事理論百科全書》。在《敘事》《文體》《今日詩(shī)學(xué)》《符號(hào)學(xué)》《文學(xué)語(yǔ)義學(xué)學(xué)報(bào)》等知名文學(xué)理論期刊發(fā)表論文一百余篇。 目錄: 鳴謝 導(dǎo)言 上編舊媒介里的敘事 第一章敘事、媒介與模式 第二章描畫和逾越虛構(gòu)的邊界 第三章虛構(gòu)的和現(xiàn)實(shí)的電視真人秀 第四章實(shí)時(shí)敘事 下編新媒介里的敘事 第五章走向互動(dòng)敘事學(xué) 第六章互動(dòng)小說(shuō)與“故事空間”超文本 第七章網(wǎng)絡(luò)敘事、多媒體及互動(dòng)戲劇 第八章作為敘事的電腦游戲 第九章越界機(jī)器 注釋 參考文獻(xiàn)鳴謝 導(dǎo)言 上編舊媒介里的敘事 第一章敘事、媒介與模式 第二章描畫和逾越虛構(gòu)的邊界 第三章虛構(gòu)的和現(xiàn)實(shí)的電視真人秀 第四章實(shí)時(shí)敘事 下編新媒介里的敘事 第五章走向互動(dòng)敘事學(xué) 第六章互動(dòng)小說(shuō)與“故事空間”超文本 第七章網(wǎng)絡(luò)敘事、多媒體及互動(dòng)戲劇 第八章作為敘事的電腦游戲 第九章越界機(jī)器 注釋 參考文獻(xiàn) 索引 譯后記 敘事:從舊媒介到新媒介 雖然本書主要聚焦數(shù)字技術(shù)對(duì)敘事的貢獻(xiàn),但并不孤立地考察此問(wèn)題,而是將之置于媒介、敘事、模式之間關(guān)系的更大語(yǔ)境中。上編著重探討“舊媒介”中的敘事模式,為方便起見(jiàn),我將“舊媒介”作為一個(gè)籠統(tǒng)術(shù)語(yǔ)來(lái)使用,而不是作為一個(gè)理論上的統(tǒng)一范疇。因而,我無(wú)意界定“舊媒介敘事,”除了這種否定性刻畫:不依靠計(jì)算機(jī)來(lái)施行和體驗(yàn)的敘事。傳統(tǒng)用法告訴我們,術(shù)語(yǔ)“舊媒介”乃復(fù)數(shù),涵蓋許多范疇,如文學(xué)、繪畫、電影、戲劇,但“舊媒介”的復(fù)數(shù)性質(zhì)更成問(wèn)題。按詞源學(xué),“media”乃“medium”的拉丁復(fù)數(shù)形式,但許多學(xué)者不管詞源學(xué),已養(yǎng)成把新媒介(newmedia)用作單數(shù)的習(xí)慣。④這種用法的理論意義尚不明了,但指向了數(shù)字技術(shù)的含混本質(zhì):它是否是與電影和寫作等量齊觀的自主媒介?抑或是其他非計(jì)算機(jī)媒介如電影和寫作的增強(qiáng)技術(shù)?或者一個(gè)由許多成員組成的大家族:如計(jì)算機(jī)游戲、超文本、電子郵件、博客等數(shù)字技術(shù)的各種應(yīng)用,乃至整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)?這個(gè)問(wèn)題將在以后行文中進(jìn)行討論。貫穿全書,我交替使用“digitalmedium”和“digitalmedia”(同復(fù)數(shù)動(dòng)詞一道使用,免得惹拉丁學(xué)者不快),視聚焦技術(shù)本身還是其各種應(yīng)用而定。 自結(jié)構(gòu)主義如日中天以來(lái),敘事學(xué)發(fā)展主要是探討文學(xué)敘事虛構(gòu)。語(yǔ)言學(xué)家、民俗學(xué)家、心理學(xué)家、社會(huì)學(xué)家已將研究擴(kuò)展到口頭故事講述,但敘事學(xué)依然主要關(guān)注語(yǔ)言支撐的故事。本書第一章,“敘事、媒介、模式”,通過(guò)提出對(duì)敘事無(wú)涉媒介的認(rèn)知界定、對(duì)模式的編目、對(duì)媒介性質(zhì)的探討,勾勒了敘事學(xué)的跨媒介擴(kuò)展的基礎(chǔ),雖然“medium”或“media”在當(dāng)下學(xué)術(shù)話語(yǔ)中很流行,但令人驚訝的是,仍然沒(méi)有被很好地界定,其意思經(jīng)常被想當(dāng)然,F(xiàn)在趨勢(shì)是突顯媒介的技術(shù)維度;但是,如我在第一章所論述,另外兩個(gè)變量也需要相提并論:媒介也因各自的符號(hào)屬性(言辭、視覺(jué)、或聽覺(jué);空間的或時(shí)間的;單渠道或多渠道)和文化用法而各不相同。若不考慮這些區(qū)分性因子,任何媒介理論都不會(huì)是完整的。 在本書的框架里,不可能對(duì)新舊媒介的敘事演化做全面概述。論述新媒介的部分力求適度擴(kuò)大范圍,但論述舊媒介的部分局限于三點(diǎn)探討。第一點(diǎn)——即第二章——探索虛構(gòu)性,久負(fù)盛名但或許也是最難界定的敘事模式。對(duì)該模式的討論集中于兩個(gè)論題:(1)虛構(gòu)性適用于哪些媒介、需要滿足哪些條件?(2)當(dāng)代寫作實(shí)踐是否曾通過(guò)僭越虛構(gòu)與他者之間的邊界而擯棄二者的區(qū)分?既然虛構(gòu)以犧牲非虛構(gòu)而擴(kuò)展,使得這種二分法產(chǎn)生危機(jī),我將此危機(jī)歸咎于我所謂的泛虛構(gòu)教條(theDoctrineofPanfictionality)。在揭露泛虛構(gòu)的災(zāi)難性認(rèn)識(shí)論后果之后,我要探詢,是否近年產(chǎn)生的無(wú)數(shù)雜交情況需要一種類比理論來(lái)規(guī)定事實(shí)與虛構(gòu)之間的連續(xù)體,或者是否他們?nèi)匀煌O(shè)定森嚴(yán)邊界的數(shù)字理論相兼容。該章還考量事實(shí)與虛構(gòu)之區(qū)分的跨文化有效性及其對(duì)印刷技術(shù)的依存性。 大部分?jǐn)?shù)字?jǐn)⑹露甲C明了我在第一章里所描述的自生模式,但是,正如第三、第四章所論證的那樣,這一模式也出現(xiàn)在舊媒介中。在當(dāng)下流行的電視真人秀節(jié)目類型中,一些個(gè)體被放置在一個(gè)封閉的環(huán)境里,依據(jù)他們之間的互動(dòng)讓故事發(fā)展,從而創(chuàng)造出了自生式特征。通過(guò)將電影《楚門的世界》(TheTrumanShow)的虛構(gòu)真人秀同《幸存者》(Survivor)的現(xiàn)實(shí)真人秀相比較,第三章探討了電視與電影在敘事潛力方面的特性與差異,并考察該類型背后的現(xiàn)實(shí)觀念。在討論《幸存者》時(shí),我認(rèn)為其環(huán)境是如此清晰可見(jiàn)地且自我指涉地上演,以至于質(zhì)疑其現(xiàn)實(shí)訴求成為無(wú)的放矢,倘若我們用現(xiàn)實(shí)指尋常的、無(wú)形式的、私密的東西。另一方面,如果我們將人類現(xiàn)實(shí)理解為主體與環(huán)境動(dòng)態(tài)互動(dòng)而產(chǎn)生的某種事物、不斷地向他人生產(chǎn)并呈現(xiàn)的某種事物,那么就沒(méi)有理由說(shuō)這種現(xiàn)實(shí)不能從完全是人工的環(huán)境中產(chǎn)生。 為說(shuō)明同步敘述模式,第四章帶我們進(jìn)入心理實(shí)驗(yàn)室,其中故事是從生活數(shù)據(jù)中動(dòng)態(tài)生成的,考察電臺(tái)體育廣播如何為聽眾將一場(chǎng)比賽情節(jié)化(emplot)卻不借助回顧性敘述者的后見(jiàn)之明。區(qū)分?jǐn)⑹碌娜齻(gè)維度:編年(chronicle),聚焦發(fā)生了什么(事件的線性連續(xù));模仿(mimesis),聚焦怎樣發(fā)生的(描述);情節(jié),通過(guò)聚焦為何發(fā)生而賦予事件以意義和形式。編年是體育廣播的支配性維度,但施為成功與否,很大程度上取決于播音員將實(shí)況報(bào)道同模仿及嘗試性情節(jié)化圖式進(jìn)行編串的能力。情節(jié)化要求對(duì)行動(dòng)做回顧性闡釋,就此而言,它同實(shí)時(shí)情景相沖突。本章考察比賽如何通過(guò)前瞻性和回顧性闡釋進(jìn)行情節(jié)化的,這些闡釋打斷了敘述的同步性質(zhì),并考察情節(jié)模式以及俗套敘事主題的選擇如何在廣播的過(guò)程中演變。 下編從各種角度探討數(shù)字?jǐn)⑹隆5谖逭绿皆兘?jīng)典敘事學(xué)如何能夠擴(kuò)展到數(shù)字?jǐn)⑹。迄今,敘事學(xué)一直主要關(guān)注表現(xiàn)特定模式組合的文本——講述式、表征式、回顧式、腳本式、接受式、自主式、確定式、字面式,數(shù)字?jǐn)⑹率悄M式而非表征式、自生式而非腳本式、參與式而非接受式、同步式而非回顧式。雖然數(shù)字文本在表現(xiàn)傳統(tǒng)敘事范疇如人物、事件、時(shí)間、空間等方面創(chuàng)造了新穎的變體,然而,它們真正開辟的敘事學(xué)探究的新領(lǐng)地卻是在文本架構(gòu)(architecture)和用戶參與方面。各種架構(gòu)包括網(wǎng)絡(luò)、樹狀、流程、迷宮、側(cè)枝矢量、?⑥D(zhuǎn)軌系統(tǒng),主要討論它們?cè)谠捳Z(yǔ)與故事兩個(gè)基本敘事學(xué)范疇的層面上提供變體的能力。覆蓋這些架構(gòu)的是四個(gè)基本的用戶參與模式,來(lái)自兩對(duì)二元對(duì)立的交叉分類:內(nèi)在參與vs外在參與;探索vs本體。將演示每個(gè)參與模式與特定架構(gòu)和特定主題的搭配,以產(chǎn)生互動(dòng)敘事的各種文類。 如果說(shuō)對(duì)計(jì)算機(jī)硬件的依存性構(gòu)成了所謂數(shù)字媒介家族的區(qū)別性特征,那么各種類型的文本創(chuàng)作軟件和文本展示軟件則應(yīng)被視為數(shù)字性的亞媒介。第六章和第七章重溫了數(shù)字?jǐn)⑹略谶^(guò)去二十五年中的演化,將之表述為軟件支持和文本產(chǎn)品之間關(guān)系的故事,并向每一種著作系統(tǒng)探問(wèn):它的特別可供性是什么,這些可供性如何左右敘事意義的建構(gòu)?透過(guò)表面來(lái)觀察,討論的問(wèn)題是每種文本類型“怎么制作的”,克里斯蒂安妮保羅(ChristianePaul)(2003,51)證明此乃數(shù)字藝術(shù)的中心問(wèn)題。第六章考察互動(dòng)敘事的早期形式,即,由語(yǔ)言分析器(parsers)所支持的基于文本的互動(dòng)小說(shuō),以及用Eastgate公司的Storyspace寫作的超文本,第七章則聚焦用Flash和Director寫作的基于網(wǎng)絡(luò)的多媒體文本。第七章結(jié)尾分析邁克爾馬蒂斯和安德魯斯特恩的《假象》,這是一個(gè)多媒體的、人工智能支持的互動(dòng)戲劇課題,作者們用各種工具編程,而不是用標(biāo)準(zhǔn)著作系統(tǒng)創(chuàng)作的。 電子游戲作為學(xué)術(shù)研究對(duì)象的興起已經(jīng)引發(fā)了一場(chǎng)激烈的理論爭(zhēng)端:敘事概念是否適用于電腦游戲,或者是否其制品作為游戲的地位杜絕了其作為敘事的地位?第一選項(xiàng)的擁護(hù)者包括大多數(shù)的游戲研發(fā)人員,他們習(xí)慣上把自己的項(xiàng)目描述成故事講述。游戲與敘事的聯(lián)想業(yè)已受到電子游戲研究中“游戲?qū)W”(ludologist)學(xué)派的抨擊。游戲?qū)W家宣稱,敘事乃基于對(duì)過(guò)去事件的回顧性喚起,而游戲的實(shí)況動(dòng)作是基于實(shí)時(shí)(real-time)模擬。因而電腦游戲恰如生活本身:不是對(duì)行動(dòng)的延時(shí)表征,而是行動(dòng)的現(xiàn)實(shí)施行。第八章回應(yīng)反敘事主義立場(chǎng),認(rèn)為游戲并非未經(jīng)媒介化(unmediated)的生活,而是生活的意象——正如所有形式的敘事一樣。盡管游戲?qū)W派將游戲與敘事的構(gòu)成屬性視為相互排斥的,我認(rèn)為數(shù)字媒介對(duì)游戲的重大貢獻(xiàn)在于讓策略性游戲活動(dòng)同虛構(gòu)世界的假裝性與想象性參與活動(dòng)相互兼容。通過(guò)敘事維度,電子游戲不止喚起我們的競(jìng)爭(zhēng)精神和解決問(wèn)題技能;而且比傳統(tǒng)棋盤游戲或體育比賽更強(qiáng)烈地訴諸于想象力。 第九章重新連接新舊媒介,考察書面敘事、電影、計(jì)算機(jī)科學(xué)、以及數(shù)字文本中敘事越界(metalepsis)的各種表現(xiàn),這是后現(xiàn)代文學(xué)所鐘愛(ài)的一個(gè)辭格。敘事學(xué)的越界概念通過(guò)計(jì)算機(jī)編程的堆棧(stack)概念進(jìn)行解釋,堆棧乃一個(gè)具有鮮明層級(jí)和LIFO結(jié)構(gòu)(lastin,firstout后進(jìn)先出)的等級(jí)系統(tǒng)。越界是對(duì)層次的闡釋,挑戰(zhàn)了堆棧的等級(jí)組織及其嚴(yán)格的處理順序。在情節(jié)層面上,它是第二章所描述的文本實(shí)踐的等價(jià)物:在一種情況下文本所表征的世界和人物跳躍了虛構(gòu)層次,在另一種情況則是文本自身僭越了這些邊界。區(qū)分了兩種形式的越界:修辭性越界,在層次之間打開了一個(gè)暫時(shí)的窗口,和本體論越界,侵襲了層次的邏輯分野并導(dǎo)致道格拉斯霍夫施塔特(DouglasHofstadter)(1980,21)所謂的“纏結(jié)的層級(jí)”與“奇異的循環(huán)”。在概述敘事學(xué)、數(shù)學(xué)邏輯(哥德爾定理)、計(jì)算機(jī)科學(xué)(停機(jī)問(wèn)題不可解性之圖靈證據(jù))里的越界效果之后,轉(zhuǎn)向討論代碼詩(shī)歌、電腦游戲、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)中的越界。越界的表現(xiàn)形式大多挑戰(zhàn)位于堆棧高層次的虛構(gòu)世界的邊界,而沒(méi)有影響到現(xiàn)實(shí),本章結(jié)尾考察現(xiàn)實(shí)地面層次被堆棧其上的圖像所越界接管的理論思想。 貫穿本書下編,我要強(qiáng)調(diào)的是調(diào)和敘事性與互動(dòng)性之艱難,畢竟互動(dòng)性乃數(shù)字環(huán)境最特有的屬性。人們可能感到奇怪,試圖讓敘事意義的內(nèi)在線性遷就互動(dòng)模型究竟有什么旨?xì)w?確切地說(shuō),互動(dòng)模型挑戰(zhàn)這種線性。將數(shù)字文本性重新導(dǎo)向其他意義類型豈不更簡(jiǎn)單些?比如我們看到的視覺(jué)動(dòng)畫詩(shī)歌、代碼詩(shī)歌、理論小說(shuō)、瀏覽器藝術(shù)、以及隱蔽算法運(yùn)作的自我變形藝術(shù)作品,乃至創(chuàng)造活動(dòng)的所有領(lǐng)域?如果說(shuō)克服數(shù)字媒介對(duì)敘事性的抵制仍然是明智之舉,那是因?yàn)檫@些媒介所患痼疾或許只有故事講述的普遍的、屢試不爽的魅力才能治愈。一端是電腦游戲,另一端是實(shí)驗(yàn)形式的寫作,電子文本性業(yè)已征服了文化頻譜的兩極。游戲是異常風(fēng)靡的娛樂(lè)形式,但往往把敘事簡(jiǎn)化成俗套的情節(jié)并使其成為游戲玩法的附庸,而各種類型的實(shí)驗(yàn)寫作卻陶醉于艾倫劉(AlanLiu)(2004,2)所謂對(duì)敘事的“創(chuàng)造性破壞”,依然是鮮為人知的學(xué)術(shù)文類,主要由理論家和潛在作者所閱讀。印刷文學(xué)、電影、戲劇已經(jīng)捕獲了所有類型的觀眾,而電子文本性針對(duì)大眾(或者至少特定年齡群體和性別的大眾)以及“冷峻的”知識(shí)精英,仍有待爭(zhēng)取更廣泛的受教育公眾。我認(rèn)為,只有通過(guò)學(xué)會(huì)讓敘事適應(yīng)媒介的屬性,無(wú)論是否意味著更注重游戲的敘事設(shè)計(jì)還是加強(qiáng)其他文本的敘事結(jié)構(gòu),數(shù)字文本性才能治愈其分裂之癥。 ……
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