作品介紹

故事的變身


作者:瑞安,張新軍     整理日期:2015-01-02 21:41:55

《故事的變身》首先厘清了敘事與媒介的界定問題,考察了傳統(tǒng)媒介的三種模式,并對互動小說、超文本小說、多媒體作品、基于網(wǎng)絡(luò)的短小敘事,以及人工智能支撐的互動戲劇進(jìn)行了解讀,對“敘事越界”現(xiàn)象作了獨具匠心的描述。作者追求跨學(xué)科與跨媒介的敘事學(xué),對電視真人秀電影《楚門的世界》和真人秀節(jié)目《幸存者》進(jìn)行比較,做出的敘事學(xué)解釋尤為精彩,展示了故事作為一種意義形式如何在新舊媒介中呈現(xiàn)為多重變身。
  作者簡介:
  瑪麗—勞爾瑞安(Marie-LaureRyan),美國獨立學(xué)者,著有《可能世界人工智能敘事理論》《作為虛擬現(xiàn)實的敘事》,與戴維赫爾曼和曼弗瑞德雅恩一道主編了《勞特利奇敘事理論百科全書》。在《敘事》《文體》《今日詩學(xué)》《符號學(xué)》《文學(xué)語義學(xué)學(xué)報》等知名文學(xué)理論期刊發(fā)表論文一百余篇。
  目錄:
  鳴謝
  導(dǎo)言
  上編舊媒介里的敘事
  第一章敘事、媒介與模式
  第二章描畫和逾越虛構(gòu)的邊界
  第三章虛構(gòu)的和現(xiàn)實的電視真人秀
  第四章實時敘事
  下編新媒介里的敘事
  第五章走向互動敘事學(xué)
  第六章互動小說與“故事空間”超文本
  第七章網(wǎng)絡(luò)敘事、多媒體及互動戲劇
  第八章作為敘事的電腦游戲
  第九章越界機器
  注釋
  參考文獻(xiàn)鳴謝 
  導(dǎo)言 
  上編舊媒介里的敘事
  第一章敘事、媒介與模式 
  第二章描畫和逾越虛構(gòu)的邊界 
  第三章虛構(gòu)的和現(xiàn)實的電視真人秀 
  第四章實時敘事 
  下編新媒介里的敘事
  第五章走向互動敘事學(xué) 
  第六章互動小說與“故事空間”超文本 
  第七章網(wǎng)絡(luò)敘事、多媒體及互動戲劇 
  第八章作為敘事的電腦游戲 
  第九章越界機器 
  注釋 
  參考文獻(xiàn) 
  索引
  譯后記 敘事:從舊媒介到新媒介
  雖然本書主要聚焦數(shù)字技術(shù)對敘事的貢獻(xiàn),但并不孤立地考察此問題,而是將之置于媒介、敘事、模式之間關(guān)系的更大語境中。上編著重探討“舊媒介”中的敘事模式,為方便起見,我將“舊媒介”作為一個籠統(tǒng)術(shù)語來使用,而不是作為一個理論上的統(tǒng)一范疇。因而,我無意界定“舊媒介敘事,”除了這種否定性刻畫:不依靠計算機來施行和體驗的敘事。傳統(tǒng)用法告訴我們,術(shù)語“舊媒介”乃復(fù)數(shù),涵蓋許多范疇,如文學(xué)、繪畫、電影、戲劇,但“舊媒介”的復(fù)數(shù)性質(zhì)更成問題。按詞源學(xué),“media”乃“medium”的拉丁復(fù)數(shù)形式,但許多學(xué)者不管詞源學(xué),已養(yǎng)成把新媒介(newmedia)用作單數(shù)的習(xí)慣。④這種用法的理論意義尚不明了,但指向了數(shù)字技術(shù)的含混本質(zhì):它是否是與電影和寫作等量齊觀的自主媒介?抑或是其他非計算機媒介如電影和寫作的增強技術(shù)?或者一個由許多成員組成的大家族:如計算機游戲、超文本、電子郵件、博客等數(shù)字技術(shù)的各種應(yīng)用,乃至整個互聯(lián)網(wǎng)?這個問題將在以后行文中進(jìn)行討論。貫穿全書,我交替使用“digitalmedium”和“digitalmedia”(同復(fù)數(shù)動詞一道使用,免得惹拉丁學(xué)者不快),視聚焦技術(shù)本身還是其各種應(yīng)用而定。
  自結(jié)構(gòu)主義如日中天以來,敘事學(xué)發(fā)展主要是探討文學(xué)敘事虛構(gòu)。語言學(xué)家、民俗學(xué)家、心理學(xué)家、社會學(xué)家已將研究擴展到口頭故事講述,但敘事學(xué)依然主要關(guān)注語言支撐的故事。本書第一章,“敘事、媒介、模式”,通過提出對敘事無涉媒介的認(rèn)知界定、對模式的編目、對媒介性質(zhì)的探討,勾勒了敘事學(xué)的跨媒介擴展的基礎(chǔ),雖然“medium”或“media”在當(dāng)下學(xué)術(shù)話語中很流行,但令人驚訝的是,仍然沒有被很好地界定,其意思經(jīng)常被想當(dāng)然,F(xiàn)在趨勢是突顯媒介的技術(shù)維度;但是,如我在第一章所論述,另外兩個變量也需要相提并論:媒介也因各自的符號屬性(言辭、視覺、或聽覺;空間的或時間的;單渠道或多渠道)和文化用法而各不相同。若不考慮這些區(qū)分性因子,任何媒介理論都不會是完整的。
  在本書的框架里,不可能對新舊媒介的敘事演化做全面概述。論述新媒介的部分力求適度擴大范圍,但論述舊媒介的部分局限于三點探討。第一點——即第二章——探索虛構(gòu)性,久負(fù)盛名但或許也是最難界定的敘事模式。對該模式的討論集中于兩個論題:(1)虛構(gòu)性適用于哪些媒介、需要滿足哪些條件?(2)當(dāng)代寫作實踐是否曾通過僭越虛構(gòu)與他者之間的邊界而擯棄二者的區(qū)分?既然虛構(gòu)以犧牲非虛構(gòu)而擴展,使得這種二分法產(chǎn)生危機,我將此危機歸咎于我所謂的泛虛構(gòu)教條(theDoctrineofPanfictionality)。在揭露泛虛構(gòu)的災(zāi)難性認(rèn)識論后果之后,我要探詢,是否近年產(chǎn)生的無數(shù)雜交情況需要一種類比理論來規(guī)定事實與虛構(gòu)之間的連續(xù)體,或者是否他們?nèi)匀煌O(shè)定森嚴(yán)邊界的數(shù)字理論相兼容。該章還考量事實與虛構(gòu)之區(qū)分的跨文化有效性及其對印刷技術(shù)的依存性。
  大部分?jǐn)?shù)字?jǐn)⑹露甲C明了我在第一章里所描述的自生模式,但是,正如第三、第四章所論證的那樣,這一模式也出現(xiàn)在舊媒介中。在當(dāng)下流行的電視真人秀節(jié)目類型中,一些個體被放置在一個封閉的環(huán)境里,依據(jù)他們之間的互動讓故事發(fā)展,從而創(chuàng)造出了自生式特征。通過將電影《楚門的世界》(TheTrumanShow)的虛構(gòu)真人秀同《幸存者》(Survivor)的現(xiàn)實真人秀相比較,第三章探討了電視與電影在敘事潛力方面的特性與差異,并考察該類型背后的現(xiàn)實觀念。在討論《幸存者》時,我認(rèn)為其環(huán)境是如此清晰可見地且自我指涉地上演,以至于質(zhì)疑其現(xiàn)實訴求成為無的放矢,倘若我們用現(xiàn)實指尋常的、無形式的、私密的東西。另一方面,如果我們將人類現(xiàn)實理解為主體與環(huán)境動態(tài)互動而產(chǎn)生的某種事物、不斷地向他人生產(chǎn)并呈現(xiàn)的某種事物,那么就沒有理由說這種現(xiàn)實不能從完全是人工的環(huán)境中產(chǎn)生。
  為說明同步敘述模式,第四章帶我們進(jìn)入心理實驗室,其中故事是從生活數(shù)據(jù)中動態(tài)生成的,考察電臺體育廣播如何為聽眾將一場比賽情節(jié)化(emplot)卻不借助回顧性敘述者的后見之明。區(qū)分?jǐn)⑹碌娜齻維度:編年(chronicle),聚焦發(fā)生了什么(事件的線性連續(xù));模仿(mimesis),聚焦怎樣發(fā)生的(描述);情節(jié),通過聚焦為何發(fā)生而賦予事件以意義和形式。編年是體育廣播的支配性維度,但施為成功與否,很大程度上取決于播音員將實況報道同模仿及嘗試性情節(jié)化圖式進(jìn)行編串的能力。情節(jié)化要求對行動做回顧性闡釋,就此而言,它同實時情景相沖突。本章考察比賽如何通過前瞻性和回顧性闡釋進(jìn)行情節(jié)化的,這些闡釋打斷了敘述的同步性質(zhì),并考察情節(jié)模式以及俗套敘事主題的選擇如何在廣播的過程中演變。
  下編從各種角度探討數(shù)字?jǐn)⑹。第五章探詢?jīng)典敘事學(xué)如何能夠擴展到數(shù)字?jǐn)⑹。迄今,敘事學(xué)一直主要關(guān)注表現(xiàn)特定模式組合的文本——講述式、表征式、回顧式、腳本式、接受式、自主式、確定式、字面式,數(shù)字?jǐn)⑹率悄M式而非表征式、自生式而非腳本式、參與式而非接受式、同步式而非回顧式。雖然數(shù)字文本在表現(xiàn)傳統(tǒng)敘事范疇如人物、事件、時間、空間等方面創(chuàng)造了新穎的變體,然而,它們真正開辟的敘事學(xué)探究的新領(lǐng)地卻是在文本架構(gòu)(architecture)和用戶參與方面。各種架構(gòu)包括網(wǎng)絡(luò)、樹狀、流程、迷宮、側(cè)枝矢量、?⑥D(zhuǎn)軌系統(tǒng),主要討論它們在話語與故事兩個基本敘事學(xué)范疇的層面上提供變體的能力。覆蓋這些架構(gòu)的是四個基本的用戶參與模式,來自兩對二元對立的交叉分類:內(nèi)在參與vs外在參與;探索vs本體。將演示每個參與模式與特定架構(gòu)和特定主題的搭配,以產(chǎn)生互動敘事的各種文類。
  如果說對計算機硬件的依存性構(gòu)成了所謂數(shù)字媒介家族的區(qū)別性特征,那么各種類型的文本創(chuàng)作軟件和文本展示軟件則應(yīng)被視為數(shù)字性的亞媒介。第六章和第七章重溫了數(shù)字?jǐn)⑹略谶^去二十五年中的演化,將之表述為軟件支持和文本產(chǎn)品之間關(guān)系的故事,并向每一種著作系統(tǒng)探問:它的特別可供性是什么,這些可供性如何左右敘事意義的建構(gòu)?透過表面來觀察,討論的問題是每種文本類型“怎么制作的”,克里斯蒂安妮保羅(ChristianePaul)(2003,51)證明此乃數(shù)字藝術(shù)的中心問題。第六章考察互動敘事的早期形式,即,由語言分析器(parsers)所支持的基于文本的互動小說,以及用Eastgate公司的Storyspace寫作的超文本,第七章則聚焦用Flash和Director寫作的基于網(wǎng)絡(luò)的多媒體文本。第七章結(jié)尾分析邁克爾馬蒂斯和安德魯斯特恩的《假象》,這是一個多媒體的、人工智能支持的互動戲劇課題,作者們用各種工具編程,而不是用標(biāo)準(zhǔn)著作系統(tǒng)創(chuàng)作的。
  電子游戲作為學(xué)術(shù)研究對象的興起已經(jīng)引發(fā)了一場激烈的理論爭端:敘事概念是否適用于電腦游戲,或者是否其制品作為游戲的地位杜絕了其作為敘事的地位?第一選項的擁護(hù)者包括大多數(shù)的游戲研發(fā)人員,他們習(xí)慣上把自己的項目描述成故事講述。游戲與敘事的聯(lián)想業(yè)已受到電子游戲研究中“游戲?qū)W”(ludologist)學(xué)派的抨擊。游戲?qū)W家宣稱,敘事乃基于對過去事件的回顧性喚起,而游戲的實況動作是基于實時(real-time)模擬。因而電腦游戲恰如生活本身:不是對行動的延時表征,而是行動的現(xiàn)實施行。第八章回應(yīng)反敘事主義立場,認(rèn)為游戲并非未經(jīng)媒介化(unmediated)的生活,而是生活的意象——正如所有形式的敘事一樣。盡管游戲?qū)W派將游戲與敘事的構(gòu)成屬性視為相互排斥的,我認(rèn)為數(shù)字媒介對游戲的重大貢獻(xiàn)在于讓策略性游戲活動同虛構(gòu)世界的假裝性與想象性參與活動相互兼容。通過敘事維度,電子游戲不止喚起我們的競爭精神和解決問題技能;而且比傳統(tǒng)棋盤游戲或體育比賽更強烈地訴諸于想象力。
  第九章重新連接新舊媒介,考察書面敘事、電影、計算機科學(xué)、以及數(shù)字文本中敘事越界(metalepsis)的各種表現(xiàn),這是后現(xiàn)代文學(xué)所鐘愛的一個辭格。敘事學(xué)的越界概念通過計算機編程的堆棧(stack)概念進(jìn)行解釋,堆棧乃一個具有鮮明層級和LIFO結(jié)構(gòu)(lastin,firstout后進(jìn)先出)的等級系統(tǒng)。越界是對層次的闡釋,挑戰(zhàn)了堆棧的等級組織及其嚴(yán)格的處理順序。在情節(jié)層面上,它是第二章所描述的文本實踐的等價物:在一種情況下文本所表征的世界和人物跳躍了虛構(gòu)層次,在另一種情況則是文本自身僭越了這些邊界。區(qū)分了兩種形式的越界:修辭性越界,在層次之間打開了一個暫時的窗口,和本體論越界,侵襲了層次的邏輯分野并導(dǎo)致道格拉斯霍夫施塔特(DouglasHofstadter)(1980,21)所謂的“纏結(jié)的層級”與“奇異的循環(huán)”。在概述敘事學(xué)、數(shù)學(xué)邏輯(哥德爾定理)、計算機科學(xué)(停機問題不可解性之圖靈證據(jù))里的越界效果之后,轉(zhuǎn)向討論代碼詩歌、電腦游戲、虛擬現(xiàn)實技術(shù)中的越界。越界的表現(xiàn)形式大多挑戰(zhàn)位于堆棧高層次的虛構(gòu)世界的邊界,而沒有影響到現(xiàn)實,本章結(jié)尾考察現(xiàn)實地面層次被堆棧其上的圖像所越界接管的理論思想。
  貫穿本書下編,我要強調(diào)的是調(diào)和敘事性與互動性之艱難,畢竟互動性乃數(shù)字環(huán)境最特有的屬性。人們可能感到奇怪,試圖讓敘事意義的內(nèi)在線性遷就互動模型究竟有什么旨?xì)w?確切地說,互動模型挑戰(zhàn)這種線性。將數(shù)字文本性重新導(dǎo)向其他意義類型豈不更簡單些?比如我們看到的視覺動畫詩歌、代碼詩歌、理論小說、瀏覽器藝術(shù)、以及隱蔽算法運作的自我變形藝術(shù)作品,乃至創(chuàng)造活動的所有領(lǐng)域?如果說克服數(shù)字媒介對敘事性的抵制仍然是明智之舉,那是因為這些媒介所患痼疾或許只有故事講述的普遍的、屢試不爽的魅力才能治愈。一端是電腦游戲,另一端是實驗形式的寫作,電子文本性業(yè)已征服了文化頻譜的兩極。游戲是異常風(fēng)靡的娛樂形式,但往往把敘事簡化成俗套的情節(jié)并使其成為游戲玩法的附庸,而各種類型的實驗寫作卻陶醉于艾倫劉(AlanLiu)(2004,2)所謂對敘事的“創(chuàng)造性破壞”,依然是鮮為人知的學(xué)術(shù)文類,主要由理論家和潛在作者所閱讀。印刷文學(xué)、電影、戲劇已經(jīng)捕獲了所有類型的觀眾,而電子文本性針對大眾(或者至少特定年齡群體和性別的大眾)以及“冷峻的”知識精英,仍有待爭取更廣泛的受教育公眾。我認(rèn)為,只有通過學(xué)會讓敘事適應(yīng)媒介的屬性,無論是否意味著更注重游戲的敘事設(shè)計還是加強其他文本的敘事結(jié)構(gòu),數(shù)字文本性才能治愈其分裂之癥。
  ……





上一本:中國鄉(xiāng)村與墟鎮(zhèn)神圣空間的建構(gòu) 下一本:當(dāng)代漢字學(xué)

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下載說明
故事的變身的作者是瑞安,張新軍,全書語言優(yōu)美,行文流暢,內(nèi)容豐富生動引人入勝。為表示對作者的支持,建議在閱讀電子書的同時,購買紙質(zhì)書。

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