趣學Python編程
作者:JasonBriggs 整理日期:2017-02-28 00:01:55
python是一款解釋型、面向?qū)ο�、動態(tài)數(shù)據(jù)類型的高級程序設計語言。python語法簡捷而清晰,具有豐富和強大的類庫,因而在各種行業(yè)中得到廣泛的應用。對于初學者來講,python是一款既容易學又相當有用的編程語言,國內(nèi)外很多大學開設這款語言課程,將python作為一門編程語言學習。 《趣學python編程》是一本輕松、快速掌握python編程的入門讀物。全書分為3部分,共18章。第1部分是第1章到第12章,介紹python編程基礎知識,包括python的安裝和配置、變量、字符串、列表、元組和字典、條件語句、循環(huán)語句函數(shù)和模塊、類、內(nèi)建函數(shù)和繪圖,等等。第2部分是第13章和第14章,介紹如何用python開發(fā)實例游戲彈球。第3部分包括第15章到第18章,介紹了火柴人實例游戲的開發(fā)過程。 《趣學python編程》語言輕松,通俗易懂,講解由淺入深,力求將讀者閱讀和學習的難度降到最低。任何對計算機編程有興趣的人或者首次接觸編程的人,不論孩子還是成人,都可以通過閱讀本書來學習python編程。 作者簡介 jason r. briggs,從8歲開始編寫程序,他學習的第一種編程語言是在radio shack trs-80上的basic。作為開發(fā)人員及系統(tǒng)架構師,他是職業(yè)軟件開發(fā)者,同時他又是《java開發(fā)者》雜志的特約編輯。他的文章上過javawolrd、onjava以及onlamp。這是他撰寫的第一本書。
目錄: 第1部分 學習編程 第1章 python不是大蟒蛇 3 1.1 關于計算機語言 3 1.2 安裝python 4 1.2.1 在windows 7上安裝python 4 1.2.2 在蘋果os x上安裝python 6 1.2.3 在ubuntu上安裝python 8 1.3 當你安裝好python以后 9 1.4 保存python程序 10 1.5 你學到了什么 12 第2章 計算與變量 13 2.1 用python來做計算 13 2.1.1 python的運算符 14 2.1.2 運算的順序 15 2.2 變量就像是標簽 16 2.3 使用變量 17 2.4 你學到了什么 20 第3章 字符串、列表、元組和字典 21 3.1 字符串 21 .3.1.1 創(chuàng)建字符串 21 3.1.2 處理字符串相關的問題 23 3.1.3 在字符串里嵌入值 25 3.1.4 字符串乘法 26 3.2 列表比字符串還強大 27 3.2.1 添加元素到列表 29 3.2.2 從列表中刪除元素 30 3.2.3 列表上的算術 31 3.3 元組 32 3.4 python里的map不是用來指路的 33 3.5 你學到了什么 35 3.6 編程小測驗 36 第4章 用海龜畫圖 37 4.1 使用python的turtle(海龜)模塊 37 4.1.1 創(chuàng)建畫布 38 4.1.2 移動海龜 39 4.2 你學到了什么 43 4.3 編程小測驗 43 第5章 用if和else來提問 45 5.1 if語句 45 5.2 語句塊就是一組程序語句 45 5.3 條件語句幫助我們做比較 48 5.4 if-then-else語句 49 5.5 if和elif語句 50 5.6 組合條件 51 5.7 沒有值的變量——none 52 5.8 字符串與數(shù)字之間的不同 52 5.9 你學到了什么 55 5.10 編程小測驗 55 第6章 循環(huán) 57 6.1 使用for循環(huán) 57 6.2 還有一種叫while的循環(huán) 64 6.3 你學到了什么 67 6.4 編程小測驗 67 第7章 使用函數(shù)和模塊來重用你的代碼 69 7.1 使用函數(shù) 69 7.1.1 函數(shù)的組成部分 70 7.1.2 變量和作用域 71 7.2 使用模塊 73 7.3 你學到了什么 75 7.4 編程小測驗 76 第8章 如何使用類和對象 78 8.1 把事物拆分成類 78 8.1.1 父母與孩子 79 8.1.2 增加屬于類的對象 80 8.1.3 定義類中的函數(shù) 81 8.1.4 用函數(shù)來表示類的特征 81 8.1.5 為什么使要用類和對象 82 8.1.6 畫圖中的對象與類 84 8.2 對象和類的另一些實用功能 86 8.2.1 函數(shù)繼承 87 8.2.2 從函數(shù)里調(diào)用其他函數(shù) 88 8.3 初始化對象 89 8.4 你學到了什么 90 8.5 編程小測驗 90 第9章 python的內(nèi)建函數(shù) 92 9.1 使用內(nèi)建函數(shù) 92 9.1.1 abs函數(shù) 92 9.1.2 bool函數(shù) 93 9.1.3 dir函數(shù) 94 9.1.4 eva l函數(shù) 96 9.1.5 exec函數(shù) 97 9.1.6 float函數(shù) 98 9.1.7 int函數(shù) 98 9.1.8 len函數(shù) 99 9.1.9 max和min函數(shù) 100 9.1.10 range函數(shù) 101 9.1.11 sum函數(shù) 102 9.2 使用文件 103 9.2.1 創(chuàng)建測試文件 103 9.2.2 在python中打開文件 106 9.2.3 寫入到文件 107 9.3 你學到了什么 108 9.4 編程小測驗 108 第10章 常用的python模塊 109 10.1 使用copy模塊來復制 109 10.2 keyword模塊記錄了所有的關鍵字 112 10.3 用random模塊獲得隨機數(shù) 112 10.3.1 用randint來隨機挑選一個數(shù)字 112 10.3.2 用choice從列表中隨機選取一個元素 114 10.3.3 用shuffle來給列表洗牌 115 10.4 用sys模塊來控制shell程序 115 10.4.1 用exit函數(shù)來退出shell程序 115 10.4.2 從stdin對象讀取 115 10.4.3 用stdout對象來寫入 116 10.4.4 我用的python是什么版本的 116 10.5用time模塊來得到時間 117 10.5.1 用asctime來轉(zhuǎn)換日期 118 10.5.2 用localtime來得到日期和時間 119 10.5.3 用sleep來休息一會兒吧 120 10.6 用pickle模塊來保存信息 120 10.7 你學到了什么 122 10.8 編程小測驗 122 第11章 高級海龜作圖 124 11.1 從基本的正方形開始 124 11.2 畫星星 125 11.3 畫汽車 128 11.4 填色 130 11.4.1 用來畫填色圓形的函數(shù) 131 11.4.2 使用純白和純黑 132 11.5 畫方形的函數(shù) 133 11.6 畫填色正方形 134 11.7 畫填好色的星星 135 11.8 你學到了什么 137 11.9 編程小測驗 137 第12章 用tkinter畫高級圖形 139 12.1 創(chuàng)造一個可以點的按鈕 140 12.2 使用具名參數(shù) 142 12.3 創(chuàng)建一個畫圖用的畫布 142 12.4 畫線 143 12.5 畫盒子 144 12.5.1 畫許多矩形 146 12.5.2 設置顏色 148 12.6 畫圓弧 151 12.7 畫多邊形 153 12.8 顯示文字 154 12.9 顯示圖片 155 12.10 創(chuàng)建基本的動畫 157 12.11 讓對象對操作有反應 159 12.12 更多使用id的方法 161 12.13 你學到了什么 163 12.14 編程小測驗 163 第2部分 彈球?qū)嵗?br/> 第13章 你的第一個游戲:彈球 167 13.1 擊打反彈球 167 13.2 創(chuàng)建游戲的畫布 168 13.3 創(chuàng)建ball類 169 13.4 增加幾個動作 171 13.4.1 讓小球移動 171 13.4.2 讓小球來回反彈 172 13.4.3 改變小球的起始方向 174 13.5 你學到了什么 176 第14章 完成你的第一個游戲:反彈吧,小球! 177 14.1 加上球拍 177 14.2 讓球拍移動 179 判斷小球是否擊中球拍 180 14.3 增加輸贏因素 183 14.4 你學到了什么 187 14.5 編程小測驗 187 第3部分 火柴人實例 第15章 火柴小人游戲的圖形 191 15.1 火柴小人游戲計劃 191 15.2 得到gimp 192 15.3 創(chuàng)建游戲中的元素 193 15.3.1 準備一個有透明背景的圖形 194 15.3.2 畫火柴人 195 15.3.3 畫平臺 197 15.3.4 畫門 197 15.3.5 畫背景 198 15.3.6 透明 199 15.4 你學到了什么 200 第16章 開發(fā)火柴人游戲 201 16.1 創(chuàng)建game類 201 16.1.1 設置窗口標題以及創(chuàng)建畫布 201 16.1.2 完成__init__函數(shù) 202 16.1.3 創(chuàng)建主循環(huán)函數(shù) 203 16.2 創(chuàng)建坐標類 205 16.3 沖突檢測 205 16.3.1 精靈在水平方向上沖突 206 16.3.2 精靈在垂直方向上沖突 208 16.3.3 把它們放在一起:最終的沖突檢測代碼 208 16.4 創(chuàng)建精靈類 210 16.5 添加平臺類 211 16.5.1 加入平臺對象 212 16.5.2 添加很多平臺 213 16.6 你學到了什么 215 16.7 編程小測驗 215 第17章 創(chuàng)建火柴人 217 17.1 初始化火柴人 217 17.1.1 裝入火柴人圖形 217 17.1.2 設置變量 218 17.1.3 與鍵盤按鍵綁定 219 17.2 讓火柴人向左轉(zhuǎn)和向右轉(zhuǎn) 220 17.3 讓火柴人跳躍 221 17.4 我們都做了什么 221 17.5 你學到了什么 222 第18章 完成火柴人逃生游戲 223 18.1 讓火柴人動起來 223 18.1.1 創(chuàng)建動畫函數(shù) 223 18.1.2 得到火柴人的位置 226 18.1.3 讓火柴人移動 227 18.2 測試我們的火柴人精靈 235 18.3 門 235 18.3.1 創(chuàng)建doorsprite類 236 18.3.2 門的檢測 237 18.3.3 加入門對象 237 18.4 最終的游戲 238 18.5 你學到了什么 244 18.6 編程小測驗 245 結束語 接下來學什么 246 附錄 python的關鍵字 253 術語表 265
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