本書包括3D游戲角色的相關(guān)知識、3D游戲角色的模型、3D游戲角色的UV、3D游戲角色的貼圖制作、3D游戲角色提高篇——前期、3D游戲角色提高篇——后期、作品欣賞。 作者簡介: 林大為,2005-2007年清華SGAD創(chuàng)辦人。2006-2008年VYK副總裁及創(chuàng)辦人之一、2008-至今西岸科技總裁及創(chuàng)辦人之一。作為一位最早在UBISOFT從事3D制作的專家,在國內(nèi)頂級游戲制作人員中具有廣泛的影響。作為一所高水平的游戲教學(xué)機(jī)構(gòu)的創(chuàng)建者,他有著培養(yǎng)游戲藝術(shù)制作人員的獨(dú)特 目錄: 前言 序論 創(chuàng)建角色模型所涉及的知識點(diǎn) 第一章3D游戲角色的相關(guān)知識 1.1了解3D游戲角色 1.1.13D游戲角色的發(fā)展歷史 1.2角色模型的基礎(chǔ)知識 1.2.13D游戲角色 角色的應(yīng)用 1.2.2角色的布線 布線的必要 布線的原理 布線的應(yīng)用 1.2.3角色的分塊 1.2.4角色的肌肉和結(jié)構(gòu)前言 序論 創(chuàng)建角色模型所涉及的知識點(diǎn) 第一章3D游戲角色的相關(guān)知識 1.1了解3D游戲角色 1.1.13D游戲角色的發(fā)展歷史 1.2角色模型的基礎(chǔ)知識 1.2.13D游戲角色 角色的應(yīng)用 1.2.2角色的布線 布線的必要 布線的原理 布線的應(yīng)用 1.2.3角色的分塊 1.2.4角色的肌肉和結(jié)構(gòu) 1.2.5姿勢 1.3本章小結(jié) 1.4參考習(xí)題 第二章3D游戲角色的模型 2.1角色的頭部模型 2.1.1概述軟件的職責(zé)范疇 2.1.2角色頭部的比例和特征 2.1.3創(chuàng)建頭部模型 2.1.4鏡像一個參考的模型 2.1.5創(chuàng)建模型結(jié)構(gòu) 2.1.6細(xì)化模型 2.1.7誤區(qū) 2.1.8小結(jié) 2.2角色的身體模型 2.2.1身體模型的布線需求 2.2.2比例 2.2.3創(chuàng)建身體模型 2.2.4細(xì)化模型 2.3本章小結(jié) 2.4參考習(xí)題 第三章3D游戲角色的UV 3.1角色UV 3.1.1UV的基本要求 3.1.2UV的工具使用(Maya) 3.1.3角色UV的規(guī)劃 3.2本章小結(jié) 3.3參考習(xí)題 第四章3D游戲角色的貼圖制作 4.1角色貼圖 4.1.2導(dǎo)出模型的UV 4.1.3貼圖的制作 4.2本章小結(jié) 4.3參考習(xí)題 第五章3D游戲角色提高篇——前期 51模型的前期工作 5.1.1建模方法 5.1.2參考 5.2布線 5.2.1模型布線的普遍規(guī)律 5.2.2預(yù)留的線 5.2.3組合 5.3創(chuàng)建角色的UV 5.3.1模型UV的處理方法 5.3.2逐一解決角色的UV 5.4UV的編輯 5.4.1整理角色的uv(Maya7.0) 5.4.2利用UVSet解決的保存問題 …… 第六章3D游戲角色提高篇——后期 第七章作品欣賞第一章3D游戲角色的相關(guān)知識 1.1了解3D游戲角色 1.1.13D游戲角色的發(fā)展歷史 自從1971年第一臺真正的電子游戲?qū)S脵C(jī)誕生至今,游戲的發(fā)展已經(jīng)有了日新月異的變化。游戲軟件制作中的3D技術(shù)已經(jīng)從兩百面一個角色,上升到數(shù)千甚至上萬面一個角色;從一張極小的(64×64)貼圖,到現(xiàn)在應(yīng)用數(shù)套(2048×2048)貼圖以達(dá)到理想的視覺效果;從單純的3D顯示,到現(xiàn)在應(yīng)用的全局照明,物理力學(xué)解算,也都不過是短短的幾年時間,可以說游戲的發(fā)展速度是突飛猛進(jìn)的。 雖然現(xiàn)在的游戲軟件制作技術(shù)已經(jīng)相對比較成熟,無論之后技術(shù)發(fā)展到什么程度,發(fā)展到什么階段,游戲中基本的元素、規(guī)則不會發(fā)生根本性的變化。 1.2角色模型的基礎(chǔ)知識 1.2.13D游戲角色 角色的應(yīng)用 3D游戲角色的應(yīng)用十分廣泛,在3D游戲中經(jīng)常需要有角色活動的畫面,而這些游戲中的角色隨著時間、時代的不同,隨著游戲情節(jié)的發(fā)展變化,隨著游戲風(fēng)格的不同,在游戲中所處的位置也各不相同。 他們中有的是游戲核心內(nèi)容的主體一一也就是玩家(Player),有的則是游戲中的次要元素和不用玩家控制的游戲中的引導(dǎo)者(NPC),所以在游戲的制作過程中,也會考慮到角色的具體應(yīng)用對象而采取不同的制作方法及制作要求。 1.2.2角色的布線 布線的必要 因?yàn)榻巧谱魍瓿珊缶鸵M(jìn)行動畫制作,所以就要求角色在制作結(jié)束之后其模型是可以動畫的,同時角色又要具備相當(dāng)?shù)乃囆g(shù)觀賞價值,那么為了使制作的模型同時滿足這兩個需求,模型的布線就是相當(dāng)重要的環(huán)節(jié)之一了。 ……
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