任天堂Wii的超級創(chuàng)意是怎么產(chǎn)生的?——企劃人希望開發(fā)一款全家老少可以一起玩、像在一起吃火鍋一樣開心的游戲產(chǎn)品!但是,僅有這樣的愿景和情懷是遠遠不夠成就偉大產(chǎn)品的!從美好愿景到完美產(chǎn)品,需要的不僅是創(chuàng)意,而是將無形創(chuàng)意整理成可供開發(fā)有形產(chǎn)品的完整解決方案! 只需2小時,幫你把腦子里那灘泥一樣的創(chuàng)意,整理成可以立即實施的行動方案! 作者簡介: 玉樹真一郎玉樹真一郎,1977年生,以程序員身份進入任天堂,后轉(zhuǎn)為策劃人員。他是全球銷量高達1億臺的游戲機Wii的策劃負責人,參與了Wii從最初確定概念到軟件、硬件、網(wǎng)絡服務的全部策劃及開發(fā)工作,被稱為“Wii的傳道士”以及“發(fā)表最多Wii作品的大師”。2012年,他離開任天堂回到家鄉(xiāng)青森縣八戶市成立自己的事務所。 目錄: 前言 第一部向下探索──什么是概念? 01從迷霧中出發(fā)──概念與創(chuàng)造 02勇士的登場──概念中的概念 03冒險的伙伴──創(chuàng)造的步驟 04高掛旗幟──概念的形式 05惡魔的低語──“好”是什么? 06賜予翅膀──愿景 07最初的約定──要素 08以“什么”達成“什么”──概念 第二部向上成長──產(chǎn)生概念的具體程序 09從哭聲中誕生──由口出惡言變成“喜歡” 10搗蛋鬼的智慧──通過逆轉(zhuǎn)進行“改變” 專欄1獻給勇士的九個“逆轉(zhuǎn)”例題 11尋找星座──群組化后就能“理解”前言第一部向下探索──什么是概念? 01從迷霧中出發(fā)──概念與創(chuàng)造 02勇士的登場──概念中的概念 03冒險的伙伴──創(chuàng)造的步驟 04高掛旗幟──概念的形式 05惡魔的低語──“好”是什么? 06賜予翅膀──愿景 07最初的約定──要素 08以“什么”達成“什么”──概念 第二部向上成長──產(chǎn)生概念的具體程序 09從哭聲中誕生──由口出惡言變成“喜歡” 10搗蛋鬼的智慧──通過逆轉(zhuǎn)進行“改變” 專欄1獻給勇士的九個“逆轉(zhuǎn)”例題 11尋找星座──群組化后就能“理解” 12口耳相傳──為了“完成”而故事化 13挑戰(zhàn)黑影──完成概念 186專欄2孤獨的考驗概念工作如果失敗了 第三部向前邁進──如何應用概念? 14充滿心愿──從概念到設計 15勇士──概念的宿命 后記 前言前言 2006年推出,全世界銷量超過9500萬臺(2012年3月數(shù)字),幫助公司股票市價總額飆漲至原來的兩倍達到10兆日元(2007年9月資料),一夜之間刷新游戲機世界紀錄的超人氣商品是什么呢? 沒錯,就是家用游戲機“Wii”。 相信很多人都曾經(jīng)和家人、朋友一起玩過Wii的游戲吧! 我曾在任天堂公司負責Wii的策劃和開發(fā),現(xiàn)在回到家鄉(xiāng)青森縣八戶市從事與地方企業(yè)、個人企業(yè)、地方政府、教育機關(guān)、非營利組織等各方相關(guān)的工作。 在任天堂,我真的學到很多。離職前的最后一天我說過:“即使離開任天堂,我也永遠是任天堂的粉絲。”當時說這一番話的情感至今仍深深地留在我心里。 其中家用游戲機Wii成功問世的創(chuàng)造經(jīng)驗尤其重要,因為它大大地左右了我的人生。 “左右人生”這樣的說法也許有些古板、有些老套,但這是事實。前言 2006 年推出,全世界銷量超過9500 萬臺(2012 年3月數(shù)字),幫助公司股票市價總額飆漲至原來的兩倍達到10 兆日元(2007年9月資料),一夜之間刷新游戲機世界紀錄的超人氣商品是什么呢?沒錯,就是家用游戲機“Wii”。相信很多人都曾經(jīng)和家人、朋友一起玩過Wii 的游戲吧!我曾在任天堂公司負責Wii 的策劃和開發(fā),現(xiàn)在回到家鄉(xiāng)青森縣八戶市從事與地方企業(yè)、個人企業(yè)、地方政府、教育機關(guān)、非營利組織等各方相關(guān)的工作。在任天堂,我真的學到很多。離職前的最后一天我說過:“即使離開任天堂,我也永遠是任天堂的粉絲!碑敃r說這一番話的情感至今仍深深地留在我心里。其中家用游戲機Wii 成功問世的創(chuàng)造經(jīng)驗尤其重要,因為它大大地左右了我的人生。“左右人生”這樣的說法也許有些古板、有些老套,但這是事實。那么,為什么我要從任天堂離職呢?簡單地說就是:我在任天堂學到“概念”之后,不得不開始思考我自己的“人生概念”,而思考的結(jié)果,就是我要離開任天堂。這是一本關(guān)于“概念”的書籍。不是業(yè)界爆料,也不是只供游戲業(yè)者參考的書,而是一本關(guān)于概念的書,匯總了我在策劃開發(fā)Wii 時的經(jīng)驗和感受。Wii 究竟是如何構(gòu)思出來的?我們可以從這個出發(fā)點來讀這本書,但那不過是一個引子罷了。實際上概念涵蓋的要比這廣得多。無論是開發(fā)游戲機,還是任何人想要開始任何事之前,都可以使用這套整理術(shù)來生成概念。什么樣的人需要“概念”呢?舉例來說:想為全世界創(chuàng)造嶄新商品或規(guī)劃新型服務的人,想要成立新公司的人,想要開始新事業(yè)或籌備活動的人,想要建立組織、確定戰(zhàn)略、決定方向的人,或是會被上司突然的一句“有沒有什么新的創(chuàng)意啊”搞得不知所措的人。不只營利企業(yè),還包括NPO等非營利組織的活動,例如:籌辦學校校慶或社團活動、振興地方文化經(jīng)濟、主辦團體聚餐、求職,等等。概念是所有事物的起源。是從無到有,是所有人在創(chuàng)造新事物的最初都必須思考的事。我在任天堂進行創(chuàng)造工作時學到的,并不單純只是策劃一個好玩的游戲、暢銷的商品、周全的服務的方法而已,而是心中更深層次的東西。你所經(jīng)歷的煩惱、痛苦、挫折、開心、歡喜、成長,全都在深處聯(lián)系在一起,組成了一次驚奇的冒險。在冒險的盡頭究竟有什么呢?那就是創(chuàng)造能使全世界、所有人“幸福的東西”,為世界增添新的“好”!叭翁焯瞄_創(chuàng)了游戲機市場,不斷推出暢銷大作,他們一定有著只有公司內(nèi)部才知道的秘密。正因為有這種像是魔法一樣的獨門秘訣,才能創(chuàng)造出如此革命性的作品。”很慚愧,在進入任天堂以前,我也抱持著同樣的想法。但是,現(xiàn)在我明白事情并不是那么簡單。聽說后馬上就能應用的睿智,跟吃一口就能看清所有問題并得出答案的智慧果實一樣,都不存在。在任天堂的工作經(jīng)驗讓我明白,“創(chuàng)造”是個非常嚴酷的事,不是僅憑一知半解就能著手進行的;那是為了不斷尋找“未知的知識”,而掏空自己的感覺。本書記錄下了這場冒險的全貌,是一本“冒險之書”。而解開“概念”的謎題,就是我們要抵達的終點。從概念工作的第一步出發(fā),一直到終點,我會一步一步地向各位娓娓道來。本書分為以下三個部分:● 向下探索:定義概念、準備創(chuàng)造● 向上成長:概念的具體產(chǎn)生方法● 向前邁進:如何善用概念讓我們一同馳騁在知識的世界,在快樂中踏上尋找“改變世界的概念”之旅吧!讓我們立即起程,為了你與這個世界,尋找新的“幸!! 玉樹真一郎 我剛進任天堂時的某一天,公司召集所有新進員工,讓員工們有機會發(fā)表自己想要做什么,想要達成什么樣的理想。當時我說的是:“我要做一個連我奶奶都能開心地玩的游戲!蔽蚁矚g游戲,也喜歡我奶奶,我真的很認真地思考過“跟奶奶一起分享游戲的樂趣”。不需任何說明書,大家都能開心地玩,只要在擅長開發(fā)這種老少咸宜游戲的任天堂,我就一定能實現(xiàn)愿望。這就是潛藏在我心里的那個“活在當下的我”,是個再單純不過的愿望。而能夠想到這個愿望,就是接觸“未知的好”的出發(fā)點。本書將這個“單純的愿望”稱為“愿景”。我還有很多其他的愿景:● 如果有我奶奶也會玩的游戲就好了……● 如果“反對游戲”的浪潮能快點結(jié)束就好了……● 游戲如果也能像電影、小說、音樂一樣,被當作文化被大眾接受就好了……● 如果有什么方法能改變女生討厭游戲的現(xiàn)狀就好了……● 如果游戲能變得簡單,能有更多人玩游戲就好了……● 如果能夠挺起胸膛理直氣壯地說“我的興趣是游戲”就好了……● 如果能像圍在一起吃火鍋一樣,全家一起開心地玩游戲就好了……舉例來說,當我想到“像火鍋一樣能讓全家人快樂的游戲”這個愿景時,腦海里就浮現(xiàn)出以下的情景:● 一家人一起開心地看電視的樣子;● 有人身體前傾要夾菜的樣子;● 整個屋里都是火鍋的蒸汽,彌漫著濕氣的樣子;● 屋外一片灰暗,家中卻是溫暖明亮的色調(diào);● 有人開起玩笑說“不要一直吃肉啦”逗得其他人開心地笑了。我想知道Wii 的人都懂,這些想象和Wii 的形象是共通的。實際看一看Wii 的廣告,里面的演員們互相開心地吐嘈,身體動來動去,整個游戲的空間充滿了溫暖歡樂的氣氛。我用“火鍋”形容家人、朋友之間一起開心地玩游戲的快樂時光,每次回想起來心里總是暖暖的,這是我個人的一個很重要的愿景。但是,即使對我而言如此重要的愿景,事實上要否定掉這個愿景也是非常輕而易舉的,例如下列幾點:● 玩游戲的主要群體是初中到大學的大男孩,這一年齡段的人渴望自立,在他們的價值觀里大多是否定家庭觀念,不喜歡全家人一起吃火鍋。● 三口之家、雙親全部工作的家庭不斷增多,少子化的社會現(xiàn)象不斷擴大,全家人要團聚本身就很不容易,更別說是圍在一起吃火鍋了。不停地這樣否定之后,我開始不安,究竟“火鍋”是不是個錯誤的想法呢?這種不安的情緒持續(xù)蔓延,連我自己都開始懷疑這個愿景!拔艺娴倪@么喜歡一家人在一起嗎?該不會只是假裝自己是個好孩子吧?”“游戲終究只是男孩子的喜好,去迎合其他人群也賺不到錢吧?”更沮喪的時候甚至會想:“單親家庭出身的我哪會知道什么是一家團圓啊?再加上自己也還單身,一直強調(diào)一家人、一家人什么的,純粹只是在掩飾自己的自卑感吧!”愿景就像在夢中我們背后生了一對翅膀,帶領(lǐng)我們到很美、很溫暖的世界。但是,愿景其實非常脆弱,只要考慮到一些現(xiàn)實的問題,愿景就很容易被放棄。其實無所謂,即使每個愿景都有可能輕易被放棄,也不會有任何問題。在掌管愿景的游人世界里,經(jīng)常會發(fā)生一些不可思議的事,即使是一個個脆弱的愿景,集合起來有時反而會變得強韌。愿景必須是一個不必負責任、無關(guān)實現(xiàn)可能性高低的“單純的愿望”,必須是從游人那里聽來的最樸實的心聲?梢哉f愿景是越馬虎越好,愿望是越忠于自己的心里話越好,其他細項的問題都不需要考慮。無論個別的愿景有多么馬虎,集合越多的愿景,就越容易產(chǎn)生概念。因此,我們再重復一次每一個愿景,就算以下的每個愿景都很可能輕易地被否定掉! 如果有我奶奶也會玩的游戲就好了……● 如果“反對游戲”的浪潮能快點結(jié)束就好了……● 游戲如果也能像電影、小說、音樂一樣,被當作文化被大眾接受就好了……● 如果有什么方法能改變女生討厭游戲的現(xiàn)狀就好了……● 如果游戲能變得簡單,能有更多人玩游戲就好了……● 如果能夠挺起胸膛理直氣壯地說“我的興趣是游戲”就好了……● 如果能像圍在一起吃火鍋一樣,全家一起開心地玩游戲就好了……即使每一個都是可能輕易被擊碎的愿景,但集合無數(shù)個愿景,透過它們看向前方,你是否隱約地感覺到了那個牽制著所有愿景的最終敵人的存在呢?在上述的那些愿景當中仿佛是在說“游戲也應該享有應有的權(quán)利,不應該被嫌棄,讓所有人樂在其中”,也許有人覺得這些都是曖昧不清的想法。這些曖昧不清的想法是由無數(shù)個脆弱的愿景集合而成的,即使每個愿景本身都很有可能輕易被擊碎,但如果那些都是你心里的游人所期待的“單純愿望”,那么集合而成的愿景就一定會越變越強大。讓我們目不轉(zhuǎn)睛地盯著那些愿景背后所呈現(xiàn)的模糊身影吧!那些愿景勢必會沖破未知的云層,變成一個讓世界更好的概念。也就是說,所謂的“概念”就像是個魔法,同時解決無數(shù)個愿景所抱持的無數(shù)個問題。在游人的世界里會發(fā)生一種不可思議的現(xiàn)象,那就是“問題越多越容易解決”。我們再舉一個在游人世界里會發(fā)生的不可思議的現(xiàn)象。在執(zhí)行策劃時,一般會有下列問題:“新的游戲機要注入什么功能比較好呢?”請注意,這個問題討論的是“已知的好”。雖然是在討論“愿景”時產(chǎn)生的問題,但我們追求的答案是大家用直覺去反應的“好”。所以也就是“已知的好”。這是個重要的問題。因為“火鍋”是個很容易被否定的愿景,太過于夢幻,不切實際,就算是被當作荒唐無稽的愿景也不奇怪。但愿景若是被誰給否定了,更需要仔細觀察“被否定”的內(nèi)容,因為只有你認為這個愿景是“好”的,而對其他人來說,正因為無法用直覺認定是個“好”的東西,才會被否定。沒錯,那個愿景極有可能含有“未知的好”在其中。在游人的世界里會發(fā)生的另一個不可思議的現(xiàn)象是“越是被否定的愿景越有價值”,這個現(xiàn)象可以使價值反轉(zhuǎn)。我們所要追求的是我們未曾發(fā)現(xiàn)、消費者也未曾發(fā)現(xiàn)的“未知的好”,我們必須擺脫總是依賴“已知的好”的自己。某個愿景如果可以使用“好”這個形容詞的話,就表示那個愿景本身其實比較接近“已知的好”。反之,如果感覺某個愿景不容易用上“好”這個字眼時,起碼那個愿景不是“已知的好”,也許是個沉睡中的“未知的好”。由此可知,輕易地就被否定的“壞”愿景,其實很有可能含有“未知的好”。容易被否定的愿景肯定已經(jīng)被其他人也否定過無數(shù)次。也許正因為我們一向保守地拘泥于“已知的好”,“未知的好”才靜靜地沉睡在愿景中?傊绞侨菀妆环穸ǖ脑妇霸娇赡芎形粗膬r值。我們總結(jié)一下游人世界的兩個不可思議的現(xiàn)象:集合無數(shù)脆弱、易被否定的愿景,正是前往概念的捷徑。若以一般的價值觀為引導,我們會極力排除有問題的愿景,而創(chuàng)造一個任何人都不會否定的唯一愿景。但是,這么做只能通往“已知的好”。有關(guān)策劃的討論偶爾會出現(xiàn)一些觀點,比如,“消費者不知道自己要什么”“問消費者想要什么根本毫無意義”。大體上來說,我也贊成這個觀點,但聽起來總覺得好像把消費者都當成笨蛋一樣,所以我不喜歡這種說法。我個人認為并不是“消費者不知道自己要什么”,正確來說應該是“未知的好,對消費者或?qū)ιa(chǎn)者而言都是未知”。我們不應該把自己囚禁在已知的好中,對我們而言,對消費者而言,最關(guān)鍵的是能否持續(xù)探索未知的好。那才是傾聽活在當下的你的單純想法的捷徑。打個比方,愿景就像信鴿,從你心中銜出概念,并將它送到現(xiàn)實世界。而那只信鴿將會悠然地飛越?jīng)]有責任的游人(活在當下的你)與為了改變世界而不停冒險的勇士(進行概念工作的你)之間的山谷,帶領(lǐng)我們前往真正的概念世界。
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