作品介紹

合爾未合的電影與游戲


作者:張毅     整理日期:2023-02-22 14:38:33

  本書以電影-電子游戲聯(lián)動(dòng)現(xiàn)象為討論內(nèi)容,意在挖掘這一新的文化、媒介現(xiàn)象背后的深層規(guī)律,為游戲和電影產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供歷史依據(jù)和理論參考。
  本書分為五個(gè)部分: **部分,對(duì)當(dāng)前影游融合與非融合的觀點(diǎn)進(jìn)行了全面系統(tǒng)的梳理。在對(duì)游戲改編電影的口碑情況做出梳理之后,對(duì)這兩派觀點(diǎn)進(jìn)行理解與批判,提出對(duì)電子游戲的歷史脈絡(luò),以及對(duì)游戲改編電影發(fā)展情況進(jìn)行全面梳理的必要性!〉诙糠,對(duì)自20世紀(jì)70年代起的電子游戲-電影聯(lián)動(dòng)現(xiàn)象進(jìn)行了歷史性的回顧。以半個(gè)多世紀(jì)電子游戲的發(fā)展為主線,以游戲改編電影的近30年歷史為副線,客觀理性的梳理了新舊兩個(gè)媒介發(fā)展歷程中相互交織、影響、相斥等諸多情況。并以《刺客信條》《生化危機(jī)》《魔獸世界》等爭(zhēng)議頗多的游戲改編電影為典型樣本,細(xì)致分析了爭(zhēng)議的重點(diǎn),歸納出社交機(jī)制和媒介機(jī)制兩種*可能成為問(wèn)題原因的路徑進(jìn)行探討。 第三部分,從“社交作為人類本能”這一立場(chǎng)出發(fā),考察了在社交情境中,電影和游戲作為不同社交參與方式,從宏觀、中觀、微觀三個(gè)層面體現(xiàn)出的媒介差異。進(jìn)而得出初步結(jié)論:“觀眾-電影”與“玩家-游戲”分屬兩種不同的雙向互動(dòng)機(jī)制,“觀眾-電影”以異步的情感喚醒為主,而“玩家-游戲”以即時(shí)性的情緒喚醒為主。至此,對(duì)于門類藝術(shù)的具體規(guī)律研究已經(jīng)超出了社交理論工具的適用范圍。研究深入到運(yùn)用情感、情緒理論工具進(jìn)行實(shí)證分析的第三部分!〉谒牟糠郑瑥摹额^號(hào)玩家》《文明6》等實(shí)例出發(fā),細(xì)致論證了情感喚醒與情緒喚醒之間在機(jī)制、動(dòng)力生成上的不同之處;在此基礎(chǔ)上,又進(jìn)一步討論了作為異步互動(dòng)的類型電影與作為即時(shí)互動(dòng)的角色扮演游戲。結(jié)論部分,除了對(duì)之前的內(nèi)容進(jìn)行總結(jié)之外,進(jìn)一步討論了游戲的致癮性:依靠其媒介特性,電子游戲?qū)?gòu)成社會(huì)性的人類基本情感有著強(qiáng)大的規(guī)避作用,這可能是游戲成癮性的一個(gè)重要根源。





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合爾未合的電影與游戲的作者是張毅,全書語(yǔ)言優(yōu)美,行文流暢,內(nèi)容豐富生動(dòng)引人入勝。為表示對(duì)作者的支持,建議在閱讀電子書的同時(shí),購(gòu)買紙質(zhì)書。

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