“動漫”,顧名思義,就是動畫和漫畫的合稱。作為整體概念,早已超越了動畫和漫畫的傳統(tǒng)范疇,延伸到包括電子游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲,以及此基礎(chǔ)上開發(fā)出來的各類玩具、文具、服裝、生活用品之中! 皠勇币巡粌H僅是一種藝術(shù)現(xiàn)象,它更是一種影響日常生活的方式,因此“動漫”已成為全球新興的重要產(chǎn)業(yè)。 20世紀(jì)60年代,日本動漫宗師手冢治蟲,*早把電影分鏡頭語言融入到漫畫構(gòu)圖之中,不僅如此,他還把自己的漫畫直接改編成了動畫作品,其產(chǎn)品大獲成功。此后日本動漫界紛紛效仿,形成了一股龐大的動漫綜合創(chuàng)作力量。這種全新的動、漫畫結(jié)合形式,在80年代傳入中國,深受青少年觀眾和讀者的喜愛。一夜間,中國及中國周邊動漫市場幾乎全部被其占領(lǐng),使國產(chǎn)動漫產(chǎn)業(yè)瀕臨崩潰。作為全球行業(yè)霸主的美國迪斯尼公司,在東亞強(qiáng)大動漫創(chuàng)作力量的市場緊逼中,也只能退守“低幼”觀眾(讀者)陣營。 “動漫”,顧名思義,就是動畫和漫畫的合稱。本書作者以嚴(yán)肅的學(xué)術(shù)態(tài)度,把動畫與漫畫兩個領(lǐng)域在世界各國各歷史時期的發(fā)展?fàn)顩r,以及為“ 動漫”作出重要貢獻(xiàn)的國家、重量級大師和作品盡可能全面地呈獻(xiàn)給讀者,旨在方便從業(yè)人員和廣大動漫愛好者們作縱向和橫向、藝術(shù)語言和藝術(shù)方法上的比較,從中得到借鑒和啟發(fā)。
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