免費(fèi)游戲(FreetoPlay,F(xiàn)2P)商業(yè)模式已經(jīng)完全徹底地改變了視頻游戲行業(yè)。當(dāng)前,越來越多的游戲開始向F2P轉(zhuǎn)型。 《免費(fèi)游戲盈利之道》詳細(xì)介紹了F2P基礎(chǔ)框架,包括它如何工作,以及組件之間如何相互影響!睹赓M(fèi)游戲盈利之道》還介紹了制作和運(yùn)營F2P游戲所需要的知識(shí),闡釋了如何讓玩家不斷回來玩以及如何使用分析工具持續(xù)改進(jìn)游戲;此外,《免費(fèi)游戲盈利之道》還告訴讀者從F2P游戲賺錢需要了解什么,包括如何營銷推廣游戲。 《免費(fèi)游戲盈利之道》適合游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)人員、行業(yè)觀察者閱讀,尤其是那些有興趣了解游戲產(chǎn)業(yè)的商業(yè)模式以應(yīng)對我們所面臨的市場挑戰(zhàn)的讀者,也適合風(fēng)險(xiǎn)投資者、游戲開發(fā)和發(fā)行公司的管理者閱讀參考。 作者簡介: 威爾·盧頓是一位網(wǎng)絡(luò)免費(fèi)游戲設(shè)計(jì)師和顧問,曾與世佳(SEGA)和四頻 道等公司合作。他制作游戲已經(jīng)超過十年了,最近在屢獲殊榮的工作室移 動(dòng)派(MobilePie)擔(dān)任創(chuàng)意總監(jiān)。他定期為《Gamasutra》、《Develop》 和《GamesIndustryInternational》等雜志撰寫文章,擁有電腦游戲設(shè)計(jì) 的(榮譽(yù))學(xué)士學(xué)位,并于2011年被《Develop》雜志授予“30Under30”獎(jiǎng)。 目錄: 目錄: 第1章經(jīng)濟(jì)學(xué):如何運(yùn)作資金1 實(shí)體和數(shù)字(比特不同于原子)2 互聯(lián)網(wǎng)是一個(gè)開放的市場,而游戲不是開放的6 我們不買東西;我們買情感7 不是所有的玩家都作同樣的花費(fèi)8 數(shù)學(xué)公式10 縮寫:入門14 金錢公式15 贏得F2P:用KPI增加利潤17 用戶和參與20 用戶保留率和流失率20 消費(fèi)和轉(zhuǎn)化率21 單用戶獲取成本24 間接成本24 目錄: 第1章經(jīng)濟(jì)學(xué):如何運(yùn)作資金1實(shí)體和數(shù)字(比特不同于原子)2互聯(lián)網(wǎng)是一個(gè)開放的市場,而游戲不是開放的6我們不買東西;我們買情感7不是所有的玩家都作同樣的花費(fèi)8數(shù)學(xué)公式10縮寫:入門14金錢公式15贏得F2P:用KPI增加利潤17用戶和參與20用戶保留率和流失率20消費(fèi)和轉(zhuǎn)化率21單用戶獲取成本24間接成本24提高整體KPI24第2章玩游戲:讓玩家不斷回來玩26F2P模式:優(yōu)秀游戲革命27核心循環(huán):游戲跳動(dòng)的心臟30循環(huán)的結(jié)構(gòu)30在循環(huán)中升級31在循環(huán)中等待32循環(huán)中的研磨36會(huì)話:告訴玩家門徑何在37有限循環(huán):會(huì)話如何工作38返回觸發(fā):吸引玩家回來42預(yù)約觸發(fā)43競爭觸發(fā)44社交承諾觸發(fā)45位置觸發(fā)45促銷和活動(dòng)觸發(fā)46推動(dòng)觸發(fā)47玩家的動(dòng)機(jī):紅心、梅花、鉆石和黑桃50紅心(社交型)50梅花(殺手型)50鉆石(成功型)51黑桃(探索型)51這是一種理解51目標(biāo)系統(tǒng):將玩家保留多年54箱子里的老鼠:變量強(qiáng)化的秘密54增量獎(jiǎng)勵(lì)56選擇時(shí)間表60目標(biāo)系統(tǒng)實(shí)例60不要在所選框中打勾66第3章貨幣化:玩家用金錢回饋你68IAP10168賣什么:IAP的四個(gè)“C”72內(nèi)容(Content)72方便(Convenience)73競爭優(yōu)勢(Competitiveadvantage)76定制(Customization)77各個(gè)“C”的混合80創(chuàng)造需求:供應(yīng)和夾點(diǎn)80虛擬貨幣82能量83虛擬物品83從需求中賺錢84創(chuàng)造價(jià)值:比較、質(zhì)量和體驗(yàn)84比較85質(zhì)量與體驗(yàn)87突破障礙:讓玩家花錢88用戶體驗(yàn)92首次購買交易92社交證明92超越IAP93廣告93橫幅廣告94插播式廣告95視頻廣告98積分墻98廣告聯(lián)盟鏈接98廣告帶來的其他收益99廣告的負(fù)面效應(yīng)99產(chǎn)品植入100商品100購物卡101觀察、改進(jìn)、重復(fù)101第4章分析:了解玩家并為玩家服務(wù)102永遠(yuǎn)的Beta版102不要聽別人說什么,要看他們做什么103收集數(shù)據(jù)105需要的指標(biāo)108人口統(tǒng)計(jì)指標(biāo)110游戲追蹤110資源和道具114定制指標(biāo)114AB測試114數(shù)據(jù)質(zhì)量116統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù):分析師工具箱118平均值:均值、眾數(shù)和中位數(shù)118因果關(guān)系和變量122回歸分析122解釋的藝術(shù)123收集數(shù)據(jù)、測試、分析124第5章市場營銷:獲得玩家125關(guān)注游戲126購買玩家126新聞媒體127有機(jī)流量128突發(fā)營銷128黃金反饋循環(huán)132病毒式營銷133營銷漏斗135沒有兩個(gè)玩家是一樣的140捕捉泄漏:共享玩家和建設(shè)社區(qū)141戰(zhàn)略定位142高級別主題144最好的營銷148附錄AF2P電子表格149附錄B網(wǎng)絡(luò)免費(fèi)游戲的額外資源151威爾多年來從事游戲開發(fā),作為自由撰稿人寫作并與開發(fā)人員溝通,因而他的F2P知識(shí)非常淵博。本書涵蓋了制作一款F2P游戲需要考慮的所有相關(guān)的重要主題,包括經(jīng)濟(jì)學(xué)、游戲、貨幣化、分析和營銷等,威爾以讀者易于接受的風(fēng)格講述了每一個(gè)主題。 ——伊恩·馬什,NimbleBit聯(lián)合創(chuàng)始人
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