當(dāng)前,中國(guó)作為文化貿(mào)易大國(guó),出海已經(jīng)成為國(guó)內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)的發(fā)展浪潮,被稱為“第九藝術(shù)”的游戲,也有望成為下一個(gè)出海的文化符號(hào)。 騰訊研究院基于分析 6000+移動(dòng)游戲出海應(yīng)用數(shù)據(jù),構(gòu)建收入熱度、下載熱度和本地?zé)岫热愔笜?biāo),洞察移動(dòng)游戲出海的熱點(diǎn)區(qū)域分布,分析創(chuàng)收區(qū)域、明星區(qū)域及新星區(qū)域三類區(qū)域背后的移動(dòng)游戲市場(chǎng)成熟度、本土開發(fā)商強(qiáng)勢(shì)程度等差異因素,并跟蹤“一帶一路”上的出海熱點(diǎn)。 從當(dāng)前出海游戲企業(yè)來看,移動(dòng)游戲巨頭爭(zhēng)相出海,但初創(chuàng)公司仍占主流。從端游時(shí)代為主的授權(quán)代理模式,到自研發(fā)行一體化、未來走向平臺(tái)化趨勢(shì),游戲出海正經(jīng)歷從單向進(jìn)口走向反向出口的裂變。同時(shí),資本出海也已經(jīng)常態(tài)化發(fā)展,巨頭...
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